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劲舞团十周年:非主流、一夜情不是全部它的故事还有很多

发布日期:2022-05-06 01:34   来源:未知   阅读:

  十年有多长?对玩家来说,可能是他们从少年成长到青年,从单身到结婚生子。但对网游来说,能迈过十年门槛的却屈指可数。 但《劲舞团》,这个“非主流”的舞蹈网游办到了。十年跌跌撞撞,虽曾经历非议,但至今依然是音乐网游标杆。它的故事,值得你坐下来听听。

  2004年初,上海。久游会议室里有些沉闷,代理游戏的议题已争论多天,却一直没有结果。

  此时中国游戏圈还是RPG游戏的天下,早早布局吃下“韩国泡菜”(韩式MMORPG)的公司大多已赚的盆满钵满。比如拿走《传奇》系列的盛大,正意气风发准备纳斯达克上市。收获《奇迹》的九城也过的有滋有味,小道消息称他们正在和美国暴雪接触,准备拿一款叫《魔兽世界》的网游。

  久游虽然想涉足网游界,但现在代理那些“泡菜”已经稍晚了一些,而且缺乏名气和经验,韩国大厂对他们爱搭不理,更愿意去抱盛大们的大腿。如果再找不到拳头产品,年青的久游将被淘汰出局。

  思来想去,久游决定进军休闲网游市场。这是比较冒险的决定,虽然《泡泡堂》等休闲网游火了一把,但市场有多大,谁都没有底。毕竟那时,更多玩家还是习惯在网游里打打杀杀。

  回忆起当时代理《劲舞团》的决定,现任久游CEO顾懿给出了一个戏剧性的回答“固然是我们看好市场,但更重要的原因是《劲舞团》的代理费比其它游戏便宜。”

  这个颇有喜剧效果的因素(没钱),阴差阳错的成为了久游音乐网游帝国的开端。

  2004年11月,久游拿下《劲乐团》(O2jam)代理,12月获得《劲舞团》的代理运营权,全面进军音乐类休闲网游。

  随着这两款游戏开测,“电脑上也能玩音乐游戏”吸引来无数女玩家,她们的加入又带动一群男性玩家注册,久游的玩家数量暴涨。

  当时的久游打着四面开花的主意,打算通过多款差异化产品吸引到不同年龄热爱音乐游戏的用户,一统中国市场。

  由于两款游戏玩法比较相似,玩家自然会进行比较。相比《劲乐团》,《劲舞团》更易上手、人物服装更漂亮、又可以聊天社交,于是大家纷纷跑到《劲舞团》里,《劲乐团》少有人问津。

  开测不到一年,2004年《劲舞团》拿文化部、软件协会的奖到手软,《劲乐团》却在年底宣布停止版本更新。

  这样的“乌龙”,只能用哭笑不得来形容。不过《劲舞团》反而因此树立自己拳头产品的地位,一做就是十年。

  虽然初期顺风顺水,意气风发,但很快《劲舞团》就遭遇了严重问题——音乐版权。

  在上市初期,《劲舞团》中基本都是韩文歌曲,研发商T3根本没注意到还要为中国玩家准备中文音乐这件事。如果还只是在韩国国内玩,这可能没什么问题。但来到中国,没有中文歌曲,岂不是自寻死路?

  采访中顾懿给记者算了一笔帐,一个曲库,100~200首歌,一年的授权费高达近400万。当时游戏里近千首歌曲,这笔费用几乎比给韩方的代理费还贵。

  “那时我们都太“年青”,音乐网游才刚起步大家都没有经验。”顾懿感慨说“在现在,一个像《劲舞团》这样比较火的音乐网游,版权方巴不得把歌曲放到游戏里,让你帮忙传播。

  当年可没有这样的福利,为了《劲舞团》能在中国做下去,久游只能咬牙付钱,度过那段几乎无歌可用的时光。

  经过前期阵痛,《劲舞团》在国内运营走向正轨。但仅仅过了数年,《劲舞团》有了比“音乐网游”更知名的标签——“一夜情”、“非主流”、“火星文”,关于它们,顾懿有话要说。

  有玩家说“《劲舞团》最大的贡献,就是吸引了很多妹子来玩网游。”虽然有点绝对,但吸引很多妹子是事实。

  在当年缺乏社交软件的历史环境下,《劲舞团》是很多妹子最常用的聊天工具(真的,她们不是来游戏的,只是来聊天的)。

  久游发现了这一点,于是顺势把引导用户社交当作《劲舞团》的重心。捧明星女玩家-

  吸引男性玩家加入-

  人气提高,更多女玩家加入-

  捧明星女玩家形成《劲舞团》导入新玩家的正循环,游戏玩家人数一次次刷新新高。

  但随后问题来了,很多“春心萌动”的玩家在游戏里谈起恋爱,随后发展到线下,“一夜情”越来越多,甚至有些动机不良的人,来游戏里的目的就是为了“免费约炮”。

  久游采取了一些手段希望净化游戏环境,但效果欠佳。社会舆论也不领情,甚至在一段时间里,《劲舞团》还被当做“很黄很暴力”的游戏来声讨。

  当时,久游所承受的压力难以想象,央视《焦点访谈》点名,监管部门查处,稍有不慎,《劲舞团》就要和国服玩家说再见了。

  不过多年过去,我们已经能以比较平和的心态看待当时,现在再谈起这件事,顾懿认为问题其实并不完全出在《劲舞团》身上,“约炮”是当时音乐网游都普遍存在情况,而《劲舞团》只是因为名气太大被当作出头鸟。

  顾懿有些好笑的回忆说“那时,我们和监管机构都还‘太年轻’,他们也分不清是哪些游戏。其实央视上的游戏截图,是腾讯的《QQ炫舞》。”

  “铷果莪莈峟錢,yōú還薈辢庅靉莪ō马~`。”(如果我没有钱,你还会那么爱我吗?)

  如果说一夜情还只是一小部分玩家的锅,火星文和非主流则把战火引导游戏外,让90后群体实实在在的吃了一发AOE。

  最早是谁发明了火星文已经无从可考,但《劲舞团》的玩家们无疑把它给发扬光大,那段时间,你进入游戏,上至房间、角色名,下至聊天频道刷喇叭,里面都是火星文,这被视为一种潮流,不会的人显得“太low”。

  但当火星文被带到游戏外,这种“残体字”引发社会热议,不少网民它表示了反感,而一些专家教授也参与了进来,对非主流和火星文的批评甚至上升到对90后群体的高度,“脑残”等词语充斥网络。

  这甚至惊动了教育部,时任教育部语言文字应用管理司司长王登峰出面表态,认为这只是“反映网络表达个性的愿望强烈,不应该看的太严重。”给火星文做了官方定性,争论才逐渐平息。

  现在从上帝视角来看,火星文其实无非是年青人想要展示自我个性,和现在网络流行语并无本质不同。而非主流则是年青人争取社会发言权的产物,他们只能通过《劲舞团》等“非主流”平台发声,对抗主流舆论。

  时间冲淡一切,当年“一夜情”、“火星文”、“非主流”三个标签,只剩下回忆,和对以前的笑谈。但现在,音乐游戏市场的萎缩给《劲舞团》带来更大的挑战。

  “十年前,音乐市场就我们(《劲舞团》),然后大家一看有搞头,就都跑过来做。”顾懿说“但现在十年过去了,你能看到的其实还是我们这几款老游戏,这个市场,已经很久没有新生力量的进入。”

  市场萎缩是毁灭性的,游戏挂了,大不了换一款游戏重新来过,但市场没了,你还能去哪?

  顾懿认为,这种情形的本质原因是年轻用户对PC端游戏的需求量下降,现在更多年青人都习惯用手机和碎片时间来游戏。但在他看来,音乐游戏是最不适合做成手游的,虽然现在有《节奏大师》等音乐游戏,但这些实际上只是考操作,而失去音乐网游最重要的社交因素。

  “音乐网游到现在都不好在手游上找到定位。”他说“朋友圈其实并不适合音乐网游,90后玩家更注重的是展示自己的个性和与同伴进行交互,而不是炫耀自己排名,他们并不在乎这个。”

  对《劲舞团》和以久游的音乐帝国来说,这并不是好消息。《劲舞团》的未来在哪里?久游在音乐游戏上如何规划?

  顾懿透露,他们将一方面引入PC端的《劲舞团3》,在手游平台,久游也将会推出一款更注重社交的舞蹈游戏。音乐游戏,久游将一直做下去。

  “久游成就了《劲舞团》,《劲舞团》也成就了久游。”采访最后,顾懿对《劲舞团》下了这样的评价,是对它这十年功绩最好的赞誉。

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